Kamis, 27 September 2012

REVIEW JURNAL


Peringkas - NIM
Riwut Ajeng Mrantasi - 1001125156
Tanggal
28 September 2012

Topik
Pembelajaran Matematika Menggunakan Software


Penulis
Achmad Buchori
Tahun
25 Desember 2007
Judul
Keefektifan Penggunaan Autograph, Cabri 3D dan Maple sebagai Media Pembelajaran Matematika
Jurnal
AKSIOMA
Volume

Volume 1 No. 1

  
  1. Latar Belakang Masalah
    Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju pesat, diperlukan langkah-langkah saling berhubungan dengan tepat dan sungguh-sungguh. Karena perkembangan tersebut disamping membawa dampak positif ternyata juga membawa dampak negatif bagi umat manusia. Dalam mempersiapkan masyarakat untuk menghadapi dan menjalani perkembangan tersebut, pendidikan jelas memegang peranan penting karena pendidikan merupakan suatu hal yang sangat diperlukan oleh individu, kapan dan dimanapun dia berada.
    Langkah pemerintah untuk memajukan dunia pendidikan selama ini khususnya matematika masih belum menunjukkan hasil yang maksimal, salah satu buktinya adalah kemampuan matematika anak Indonesia usia 15 tahun masih berada pada urutan ke 38 dari 41 negara (Puspendik Balitbang Diknas, 2003).
    Aplikasi teknologi adalah salah satu solusi untuk meningkatkan keaktivan dan kreativitas siswa. Sekolah seharusnya menerapkan teknologi dalam setiap kegiatan pendidikan, tidak hanya sebagai alat perhitungan matematika saja, namun sudah dijadikan sebagai media pembelajaran yang membantu guru dalam menjelaskan suatu konsep di kelas. Meskipun tidak dimaksudkan untuk menggantikan peran dan posisi guru, aplikasi teknologi ini dapat membimbing siswa melalui pengembangan topik-topik matematika contohnya melalui software komputer yang semakin beragam. Sifatnya sebagai suplemen atau pelengkap, sehingga dapat difungsikan sebagai suatu strategi atau pendekatan pembelajaran alternatif.
    Banyak guru belum mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan software yang ada pada komputer seperti Autograph, Cabri 3D dan Maple . Padahal dalam menghadapi era globalisasi dan menyongsong era pasar bebas, diperlukan kemampuan dalam menguasai perkembangan teknologi pembelajaran, yang antara lain pemanfaatan software-software komputer sebagai media pembelajaran matematika khususnya dalam bentuk CD interaktif.
  2.  METODE DAN SUBJEK
    Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X semester I SMA NASIMA Semarang Tahun pelajaran 2006/2007 dan sampel dalam penelitian ini diambil dengan tehnik Cluster random sampling.Variabel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
    a.       Variabel bebas
    Variabel bebasnya adalah kreativitas siswa dengan menggunakan software Autograph,Cabri 3D dan Maple.
    b.      Variabel terikat
    Variabel terikatnya adalah hasil belajar matematika siswa pokok bahasan ruang. dimensi tiga yang dikenai model pembelajaran menggunakan Autograph, Cabri 3D dan Maple.
    Dalam penelitian ini metode  yang digunakan adalah tes dan observasi.
    Tehnik Pengumpulan Data :
    1.  Metode Tes digunakan untuk mengambil data tentang hasil belajar matematika pada pokok bahasan Ruang dimensi tiga siswa kelas X semester 2 SMA NASIMA Semarang pada kelas yang dikenai pembelajaran menggunakan Autograph, Cabri 3D , Maple dan Konvensional .
    2.    Metode observasi digunakan untuk mengambil data tentang hasil kreativitas belajar matematika secara langsung pada pokok bahasan Ruang dimensi tiga siswa kelas X semester 2 SMA NASIMA Semarang pada kelas yang dikenai pembelajaran menggunakan Autograph, Cabri 3D , Maple dan Konvensional
  3. HASIL
    Untuk menguji hipotesis penelitian ini digunakan uji analisis varians satu jalan dan uji regresi sederhana:
    ·    Hubungan Kreativitas dengan hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran dengan memakai Software Autograph, Cabri 3D dan Maple
    Dari uji analisis menggunakan uji analisis regresi ganda di dapat peningkatan hasil belajar kognitif siswa sebesar 0,560, 0,277, 0,591 berlaku setiap kenaikan satu persen perubahan kreativitas siswa. dan dari uji analisis menggunakan uji t diperoleh p value = 0,001 < 0,05 yang berarti ada hubungan positif antara kreativitas siswa dengan hasil belajar menggunakan media Autograph,Cabri 3D dan Maple.
    ·    Hubungan Kreativitas dengan hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran dengan memakai cara konvensional
    Dari uji analisis menggunakan uji analisis regresi ganda di dapat peningkatan hasil belajar kognitif siswa sebesar 0,506, berlaku setiap kenaikan satu persen perubahan kreativitas siswa. dan dari uji analisis menggunakan uji t diperoleh p value = 0,005 < 0,05 yang berarti ada hubungan positif antara kreativitas siswa dengan hasil belajar menggunakan cara konvensional.
    ·     Perbedaan hasil belajar (nilai kognitif) siswa dengan menggunakan media Autograph, Cabri 3D dan Maple dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.
    Dari uji analisis menggunakan uji S atau metode pembanding ganda yang dikenal dengan metode scheffe di peroleh p value = 0,000 < 0,05 yang berarti ada perbedaan hasil belajar yang signifikan diantara keempat kelompok sampel tersebut.
    ·   Perbedaan hasil kreativitas ( nilai kreativitas) siswa dengan menggunakan media Autograph, Cabri 3D dan Maple dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.
    Dari uji analisis menggunakan uji S atau metode pembanding ganda yang dikenal dengan metode scheffe di peroleh p value = 0,014 < 0,05 yang berarti ada perbedaan hasil belajar yang signifikan diantara keempat kelompok sampel tersebut
    Berdasarkan hasil penelitian yang sudah disajikan terbukti bahwa kreativitas siswa dengan memakai software Autograph, Cabri 3D dan Maple mempunyai hubungan (korelasi) yang sangat besar terhadap ketuntasan hasil belajar siswa yaitu 56%, 27,7% dan 59,1% , akan tetapi kreativitas siswa dengan cara konvensional ternyata juga mempunyai hubungan yang sangat besar terhadap ketuntasan hasil belajar siswa yaitu 50,6%. Maka dapat disimpulkan bahwa korelasi kreativitas siswa menggunakan software Autograph dan Maple terhadap ketuntasan hasil belajar siswa lebih baik daripada menggunakan cara konvensional sedangkan korelasi kreativitas siswa menggunakan software Cabri 3D terhadap ketuntasan hasil belajar siswa tidak lebih baik daripada menggunakan cara konvensional.
    Adapun penyebab kurang adanya korelasi antara kreativitas siswa menggunakan Software Cabri 3D pada dasarnya diluar dari kemampuan peneliti karena sebelum mengadakan penelitian telah dilakukan pemilihan instrumen yang sudah di uji coba, sampel sudah melalui analisis uji prasyarat dan kondisi di lapangan sudah baik.
    Kurang adanya korelasi antara kreativitas siswa menggunakan software cabri 3D kemungkinan disebabkan oleh beberapa faktor yaitu tidak adanya perhatian dari siswa dalam proses pembelajaran dan pembuatan CD interaktif yang kurang baik.
    kemudian berdasarkan hasil penelitian yang sudah disajikan berikutnya terbukti bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan software Autograph, Cabri 3D dan Maple cukup besar yaitu 66,067, 71,533 dan 63,567 dibandingkan dengan rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan cara konvensional yaitu 59,93 pada pokok bahasan ruang dimensi tiga. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan Software Autograph, Cabri 3D dan Maple lebih baik dibandingkan siswa yang menggunakan cara konvensional.
  4. KESIMPULAN
    Berdasarkan dari penelitian dan pembahasan yang diuraikan pada maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
    1.   Terdapat pengaruh antara kreativitas siswa dengan media Autograph,Cabri 3D dan Maple terhadap hasil belajar pada pokok bahasan menggambar dan menghitung jarak dalam ruang siswa kelas X semester 2 SMA NASIMA Semarang..
    2.   Terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada pokok bahasan menggambar dan menghitung jarak dalam ruang terhadap siswa kelas X semester 2 SMA NASIMA Semarang dengan menggunakan Autograph, Cabri 3D dan Maple. Perbedaan hasil belajar menunjukkan :
    a.    Model pembelajaran menggunakan media Cabri 3D dalam kemasan CD interaktif lebih efektif bila dibandingkan dengan dengan model pembelajaran menggunakan Autograph dan Maple.
    b.   Model pembelajaran menggunakan Autograph dalam kemasan CD interaktif lebih efektif bila dibandingkan dengan model menggunakan Maple.
    c.  Model pembelajaran menggunakan Autograph, Cabri 3d dan Maple dalam kemasan CD interaktif lebih efektif bila dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.
  5. DAFTAR PUSTAKA
    Arikunto. S. 2000 Prosedur Penelitian. Penerbit Tarsito Bandung.
    Ayan, Jordan. 2002. Bengkel Kreativitas. Bandung: Miza Media Utama.
    Asikin hidayat, M 2005. Teori Pembelajaran Matematika, Semarang : Universitas Negeri Semarang
    Boove.1997. Media pembelajaran interaktif matematika
    http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc ( 12 januari 2007)
    Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Silabus Kurikulum Berbasis Kompetisi Sekolah Menengah Atas Mata Pelajaran Matematika, Departemen Pendidkan Nasional Jakarta. 2003
    Depdiknas. 2004. Peringkat Mutu Pendidikan Indonesia. http://www.depdiknas.go.id/Jurnal/40 (14 Juli 2006)
    Djunaedi, Dedi. 2004. Memacu Kreativitas Siswa Dalam Belajar. http:// www vision net.id./detail php?id:2018.(1/08/2005)
    Faqih. 2001. Efektivitas Penggunaan Multimedia Audio visual.Tesis.Universitas Negeri Malang.
    Koesnandar, A. 2000. Guru dan Media Pembelajaran. http://www.pustekkom.go.id/ teknodik/t13/ isi.htm#5/ (18 Agustus 2006)
    Munandar, Utami. 2004. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta.
    Nursisto. 2000. Kiat Menggali Kreativitas, Jakarta: Mitro gama Widya.
    Rahadi. 2003. Kualitas pendidkan dan pembelajaran di masyarkat
    http://www.malang.ac.id/indo/lp3.htm ( Januari 2007)
    Schramm,W. 1984. Media Besar Media Kecil. Semarang: IKIP Semarang Press
    Slameto. 1995. Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta
    Sudjana, N. 2005. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
    Sudjana. Metode Statistika.2000. Penerbit Tarsito Bandung
    Widasari, S. 2004. Metode penelitian, Jakarta: Widya pustaka.
    Wirodikromo. S, 2006. Matematika KTSP untuk SMA Kelas X. Jakarta : Erlangga.
    Zamroni. 2001. Guru adalah Kreator Ulung. Jakarta. Rineka Abadi.